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Playstation 2
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Dicas
31-Dez-2008
Códigos
AVATAR INTO THE INFERNO - PS2



Todos os capítulos desbloqueados: :
5 2 9 9 3 8 3 3

Toda a galaeria aberta:
2 7 8 5 8 3 4 3

Todos os itens do shop menos o rock push e extra healt:
3 4 7 3 7 2 5 3


Para colocar o código, basta você ir para o Ilha Ember (Ember Island) do jogo e ir naquela estante de coisas secretas (acho que fica no lado do planador do Aang, lado esquerdo da tela) e depois selecionar o que não tem um cadiado encima.

O rock push e quando voce esta dobrando PEDRA de gelo ou terra(menos pedaços de estatuas)voce chega a pedra perto do seu personagem e aperta e lança a pedra.
para voce fazer pedras de terra e so quado voce estiver fazendo uma elevação de terra com :ps-R1:continue precionando e precione e aparecera 3 pedras.para pedras de gelo a mesma coisa ,ou precione quan do estiver com agua liquida.
 
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Detonados
31-Dez-2008
FASE 01


Mate os pontos vermelhos do mapa, com o botão . Para se defender, use o botão quadrado. Depois de derrotá-los, siga reto, até achar um ponto de interrogação. Pressione triângulo perto desses pontos de interrogação. Faça a sequência que aparecerá, e abra a caixa, e pegue os itens. Siga reto, até achar mais lobos. Derrote-os, e vá indo reto, até achar Katara. Fale com ela, e vá até um homem que é um ponto azul no mapa. Converse com ele, e vá no ponto verde do mapa. Pegue o item, e vá para o novo ponto verde do mapa. Fale com o homem. Procure uma senhora de idade, que é um ponto azul. Fale com ela, e vá no ponto verde. Fale com o homem. Pressione perto da rede, e faça a sequência. Fale novamente com ele, e vá no ponto verde. Fale com a senhora, e vá comprar WICK. Vá no novo ponto verde, e fale com ela. A nação do fogo invadiu a cidade. Vá no ponto verde (sokka), e o ajude a derrotar a nação do fogo. Para usar Sokka, pressione uma das setas direcionais. Vá no ponto verde. Fale com o senhor. Vá no novo ponto verde. É o chefão. Para derrotá-lo, ataque quando o centro dele ficar vermelho(ele não atacando).




FASE 02


Pressione para ficar invisível e fugir dos guardas. Fale com a senhora, e vá no novo ponto verde. derrote os adversários, e vá no novo ponto verde, e fale com a senhora. Vá no ponto verde, e antes de lá, você achará duas pessoas atacando uma. Ataque-os, e siga. Antes de chegar lá, você encontrará um lugar de salvar o jogo. Salve, e vá em um lugar que tem uns cipós impedindo a passagem. Pegue Sokka, pressione , e faça a sequência. Derrote TODOS os soldados da caverna. Vá no ponto verde do mapa. Fale com a senhora, e compre o honey(mel) dela. Prassione , e vá no novo ponto verde do mapa. Fale com o homem, e vá no próximo ponto verde do mapa. Haverá uma prisão, saindo soldados lá de dentro. No lado dela, terá uma caixa fechada e um local para salvar o jogo. Pegue Sokka e abra a caixa. Salve o jogo e entre na prisão. Vá no novo ponto verde, derrotando os soldados. Pegue a chave de um deles, e liberte Katara. Para usá-la, é o mesmo procedimento que com o Sokka. Vá no novo ponto verde do mapa. É o chefão! Mate-o(ataque-o um pouco, até ele ficar parado, sem fazer nada, e apoveite e tire bastante vida.



FASE 03


Fale com o homem. Vá no ponto verde. Derrote as máquinas. Haru virá com você. Para selecioná-los, é igual com todos, menos Momo( + ). Vá no ponto verde. Fale com a senhora, e vá no ponto que apareceu. Pegue Haru, e faça a sequência. Vá no ponto verde, mas no caminho terão vários robôs, entretanto Sokka derrota-os facilmente. Fale com o homem. Pegue Katara, e pressione triângulo próximo dele. Leve-o ao ponto verde. Depois, vá no próximo ponto verde. Fale com a pessoa, e siga ao ponto verde. Pegue Katara, e pressione perto desse urso filhote. Vá no novo ponto verde. Pegue Sokka, e pressione perto do urso. Vá ao ponto verde que aparecerá. Vá no ponto. Fale com o senhor, e vá no ponto verde. Já é o chefão! Mate-o, e para matá-lo, espera ele ficar parado.




FASE 04


Vá no ponto verde. Fale com Bumi, e vá no ponto verde. Vá no próximo ponto verde, e lá dentro, fique perto dos dois homens, e fale com um deles. Saia dessa casa, e procure a janela aberta. Fique esperando a senha. Depois, vá no próximo ponto verde, e fale com um dos homens, e quando eles saírem, abra a porta. Vá no ponto verde, mas você não pode ser visto. Vá no novo ponto verde. Você precisa de 5 "leather strip" e 5 "honey", para criar 5 hard leather strip. Para pegar Leather Strip e Honey, ou com os mercadores, ou com seus inimigos(raramente) ou nas caixas ou ainda nos vasos que você pode quebrar. Vá no novo ponto verde do mapa. Fale com o homem, e vá ao próximo ponto verde. Vá saindo do estábulo, até aparecer um novo ponto verde. Vá até ele. Fale com o homem. A nação do fogo vai invadir Omashu. Mate com Haru 15 soldados. Vá no ponto verde do mapa. Bumi abrirá uma porta. Entre, e é o chefão! Derrote-o, quando tiver uma coisa vermelha em volta dele. Ele cairá, e tire vida dele.



FASE 05


Vá no ponto verde. Pegue haru, faça a sequência e desça a escada. Vá no novo ponto verde. Chegando lá, pegue Katara e faça a sequência. Vá ao próximo ponto verde. Pegue o item, e vá no novo ponto verde. Fale com homem, e siga ao próximo ponto verde. Pegue o item, e vá ao novo ponto verde. Vá até o próximo ponto verde do mapa. Vá ao outro ponto verde. Vá ao próximo ponto verde. Pressione triângulo perto dessa pedra com Haru. Pegue ele de novo, ative os dois cristais mais perto da pedra, pressionando . Pressione perto da pedra. Abrirá uma passagem. Entre, e vá ao último ponto verde do jogo. É o último chefão! Derrote-o, somente atacando-o quando ele estiver parando de atacar.


FASE 06

Vá no ponto verde. Fale com a senhora, e siga ao próximo ponto verde. Mate as quatro(4) máquinas. Vá no novo ponto verde. No caminho de lá, tem MUITAS SEQUÊNCIAS que você tem que fazer. Faça todas elas. Virá uma coruja conversar com você. Converse com ela, e volte para a cidade(não para ir na direção é de onde você veio). No caminho, aparecerá um ponto verde. Vá nele. Pegue Aang, e suba no Appa. Vá no ponto verde. Pegue Momo( + :ps-L1:), e vá lá dentro, em direção ao ponto verde. Pegue o item e saia dessa porta, e entre denovo com Aang. Vá em direção ao ponto verde. No caminho, terá símbolos da tribo da água, do reino da terra, da nação do fogo e dos nômades do ar. Pise sobre eles(sobre as quatro maiores, um de cada nação). Vá no ponto verde, mas antes, salve o jogo. Proteja as estátuas, matando os inimigos. Depois disso, aparecerá um vídeo do Aang fechando a porta e depois mostra Haru, Sokka e Katara. Agora você controlará os três. Vá no ponto verde. Fale com a senhora, e vá no novo ponto verde. Depois, abra a porta, pegue o item, e vá no ponto verde. Fale com a senhora, e vá no novo ponto verde. Você voltará a controlar o Aang. Suba no Appa(ponto verde), e vá em direção ao ponto verde. O ponto verde já é o chefão! Derrote-o, atacando ele quando ele estiver parado.



FASE 07


Vá no ponto verde. Fale com o senhor, e vá no próximo ponto verde. Mate os inimigos, e vá no novo ponto verde. Fale com o homem, e vá no outro ponto verde, derrotando os inimigos. Vá nos pontos verde que aparecerão, libertando Sokka, Haru e Katara, respectivamente. Perto de onde você achou Haru, tem outra entrada. Entre nela, e vá seguindo reto sempre, até achar o chefão. Derrote-o. Abra a porta, salve o jogo de novo e lute com o outro chefão. Derrote-o, atacando-o somente. Ele atacará Katara e Aang entrará no Estado de Avatar. Derrote-o de novo.


PARABÉNS, VOCÊ FECHOU O JOGO!

Dicas

Entre em Extras e depois em Code Entry e entre com um dos códigos abaixo:

Código Efeito
23637 Copper infinito
24463 Chi infinito
34743 Causa o dobro de danos ao adversário
37437 Destrava todos os mapas de tesouro
53467 Stealth infinito
54641 Ativa o 1-Hit Dishonor
94677 Energia (health) infinito
97831 Destrava o Character Concept Gallery
 
Alone In The Dark: Near Death Investigation Imprimir E-mail
Detonados
31-Dez-2008
Detonado com Edward

Jardins - Parte 1
Depois da \"aterrissagem\", siga para a esquerda de Carnby. Continue indo pelo caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no teto da mansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna, siga o resto da trilha até atravessar um arco de pedra. Carnby verá o sangue no chão. Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem ferido no chão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho e, quando ouvir um grito seguido de um tiro, volte para dentro do mausoléu. O homem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Saia novamente do lugar e siga pelo caminho. Logo, Carnby encontrará um portão, que pode ser destrancado pela sua nova chave.

Ande na direção da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará um cão sendo morto por uma outra criatura. Depois da seqüência, pegue as balas e passe pelo arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entre no portão à esquerda de Carnby. Não se preocupe com os cães que passarão correndo por você. Continue pelo caminho até chegar num espaço sem saída, com uma fonte. Pegue o kit médico e as caixas de balas. Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo.

Chegando no topo da escada, é possível seguir tanto para a direita quanto para a esquerda. O mais aconselhável é simplesmente fugir dos cães que o atacarão, mas se for necessário enfrentá-los, use apenas dois tiros. Eles não morrerão, mas também não o atacarão mais. Independentemente do caminho que você escolheu, pela esquerda ou direita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois caminhos se encontrarem, na frente de uma estátua de leão - \"O cúmulo do mau gosto\", segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas na frente da mesma. Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em cima, siga o caminho das estátuas. À direita de Carnby, há o portão da mansão, que está trancado. Vá na única direção possível. Quando você vir o monstro alimentando-se do cadáver do cão, corra, e desvie dele no momento que ele aparecer. Vire à esquerda de Carnby e desça as escadas, passando pelo portão. Quando você passar pelo portão, o bicho não irá mais atacá-lo.

Do outro lado do portão, há uma escada para descer, mas siga para a esquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Mais uma criatura o atacará na frente do portão. Se você correr rápido o suficiente, dá para passar por ela e descer as escadas. Senão, ela bloqueará o caminho, e não há opção senão matá-la. Descendo as escadas, entre na água e siga pelo túnel.

Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até chegar numa área aberta. Não tente sair pela porta no fundo, à direita, por enquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo. Vencê-la é simples: movimente-se pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás de você, vire-se, atire uma vez, que ele sumirá por alguns instantes, e depois tentará de novo. Não use o \"quick-turn\", que é feito apertando-se duas vezes seguidas a flecha para trás, porque o movimento não é muito rápido. O procedimento repete-se por seis vezes, até que a criatura morre. Agora é possível seguir pela porta do fundo da sala, à direita da tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e siga até a passagem acabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o botão de ação, e pegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe pela porta.

Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerda das escadas que você subiu para encontrar as balas, os cartuchos de espingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um armário, e o kit médico. Depois, siga até o caixão e abra-o. Passa uma seqüência de vídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar o portão na mesma tela do caixão. Suba as escadas e passe pelo espelho, que é uma porta secreta.

Mansão - Térreo e Primeiro Andar
Depois de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura que aparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para a direita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, que leva ao jardim da frente da mansão e será aberta bem mais para frente. Você está no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa à direita dessa porta. Pegue-o, e volte para a frente do espelho que você passou para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhas marcas no chão. Empurre o busto para sua posição original, e depois examine-o mais de perto. Entre com as iniciais \"HM\" no dispositivo. Um dos quadros que está no segundo andar do lobby é destrancado. Suba as escadas na frente do busto, converse com Aline pelo rádio e examine a pintura à direita de Carnby, perto do armário. Pegue a chave. Depois, empurre esse armário para poder passar pela porta e encontrar-se com Aline no quarto. Depois da conversa, e de \"fazer escadinha\" para Aline alcançar o alçapão do teto, vasculhe o aposento. Na escrivaninha há uma estátua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, há o diário de Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com apenas um caminho, que leva à uma porta selada. Não há mais nada para fazer aqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no chão. Volte para o aposento e saia do quarto.

No segundo andar do lobby, desça as escadas e vire à direita de Carnby. Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio, que lhe dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora, procure pelo interruptor perto da estátua que está do lado da porta que você passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e a porta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta à direita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois da porta. Eles morrem com três tiros da espingarda de cano triplo. Siga pelo corredor e entre na porta à direita de Carnby. Quando você estiver no escritório, ative o interruptor e vasculhe o aposento até achar uma escrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas de Obed Morton (que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um kit médico (num armário grande) e um livro sobre os índios Abkanis em outra prateleira. Não se esqueça de utilizar a lanterna para facilitar a procura desses objetos. Depois de tudo isso, pegue o frasco que está em cima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois monstros irão aparecer. Mate-os, se você quiser, mas se você sair da sala e voltar em seguida, eles terão sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo de vaso, que está cheio de água, e encha o frasco recém-adquirido. Saia da sala pela porta perto do armário. Novamente no lobby da mansão, vá para a porta dupla que você passou para o encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de Carnby.

Entre na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, a porta está trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis. Mate ou desvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em um escritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao lado da mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não é acrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais monstrinhos que caem do teto na sua cabeça. Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente, use o frasco cheio de água no aquário quebrado, que tem a miniatura do navio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do segundo andar do lobby. Saia do aposento. No corredor que você está agora, seguindo em frente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para o lobby da mansão, e verifique o quadro que foi destrancado. Atrás dele, há uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a porta dupla e a simples, e entre na porta da direita. Você está novamente no escritório onde você pegou o frasco e o encheu de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado dele. Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que entre no seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave.

Essa é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você entrar, mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há uma estátua de coruja. Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar, tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela. Mais uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando de frente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeira porta (a que dá para a porta com as iniciais HM na porta), ignore as escadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômoda ao lado dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, há uma escada em espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar, então vá até o terceiro e entre pela porta.

Mansão - Sótão
Pegue o lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo único caminho disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois da conversa, use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantes criaturas estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e é aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Para mata-las, é preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta que você entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procure pela outra porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada, então siga para a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuas descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e use o pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?). Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela porta e prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça. Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar a vela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeira e aperte ação para entrar pela passagem.

Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a para mantê-las longe, enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione o interruptor na parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio e siga reto no corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kits médicos antes de entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, há uma velha quase cega e paralítica deitada na cama. É Lucy Morton, e que baterá um papo com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor e entre na porta ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadas em espiral e saia pela primeira porta à esquerda.

Mansão - Primeiro Andar
Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeira porta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou num escritório. Pegue o kit médico no armário à direita de Carnby. Suba os degraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a chave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca e metade de uma fotografia.

Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem. Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use a chave de metal na porta depois da estátua, no final do corredor, e entre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a esquerda de Carnby e ative o interruptor. Pegue os cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaço da foto. Ainda há o diário de Obed Morton e uma carta de De Certo. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram alguns zumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na porta à frente do corredor, na entrada da curva. È um quarto espaçoso. Há um amuleto de salvação à direita da porta, e alguns objetos luminosos numa cômoda próxima. Ao tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculos pulará de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnby para longe, basta mirar nele, que Carnby atirará automaticamente no lustre acima dele, que cairá e o matará queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens da cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não há nada na passagem do lado direito da cama, apenas um espelho. Saia do aposento.

Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque a porta dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andar dele. Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire à direita de Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a porta simples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.

Mansão - Biblioteca
Depois do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor ao lado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda não pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton e siga para a direita, para achar um livro com a biografia da família Morton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas na parede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatro dígitos. A resposta é bem simples: basta combinar os dois pedaços da foto que está no seu inventário e fazer a soma que está escrita atrás dela. Para quem está com preguiça de fazer contas, o número é 3926. Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma câmara secreta. Dentro dessa câmara, há um telescópio, um documento na prateleira, escrito ao contrário, e algumas balas no chão. Use sua estátua de equilibrista para completar a coleção na parede, para abrir um painel secreto. Dentro desse painel, há uma estátua Abkanis e um outro painel, cuja resposta ainda está para ser encontrada.

Saia da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pela janela, e vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado com eventuais cães. Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seu telescópio no suporte da janela. Centralize com ele uma janela com números borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é o número para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a biblioteca e para a câmara secreta, e, no painel, entre o número 1692.

Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo de documentos. Na última página, há um diagrama da localização de certos livros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O primeiro está no terceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua lanterna pela prateleira para encontrar o livro. Nele, há um diagrama semelhante ao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinha branca na parte de cima à direita do desenho, que se assemelha à uma ampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as escadas.

O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, uma bolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está nas prateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro fica no terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível vencer a criatura sem tomar nenhum dano.

Esse bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximar de Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela está \"carregando\" o próximo ataque. Nesse meio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma arma mais potente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bicho abrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele tomará dano e interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, e basta seguir o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil. Tente escolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê visão total da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo inventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.

Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livro está nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois da curva tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar o último livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com os quatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontra um canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal com desenhos. Depois de recolher os itens, painéis interativos aparecerão debaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisa descobrir quem são os personagens dos quadros, e colocar as datas de nascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:

Richard Morton - 1852
Archibald Morton - 1874
Jeremy Morton - 1899
Howard Morton - 1931

Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa do andar de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Você agora está no jardim da frente da mansão.

Jardins - Parte 2
Depois de sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos e munição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze no portão fechado. Esse portão é o mesmo que você tentou abrir no começo do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüência de combates. É preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha sugestão é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matar duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácil simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguem depois de certos pedaços do trajeto. Quando a tela escurecer para entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamente somem.

A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém o alcançará. Desça as escadas à esquerda do portão. Sem parar de correr e seguindo pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas grandes escadas nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um cão. Desça os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre no mausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de um zumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda são suficientes para matar cada um deles. Seguindo em frente, você passará pelo seu pára-quedas e achará um portão trancado, com um cadeado estranho. A combinação para ele está na plaquinha de ferro achada atrás de um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a esquerda, estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e mude o CD

Arredores da Mansão
A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que está pendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo portão, senão será necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse corpo, há kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois do papo com Aline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com um único tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pela ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não tem mais caminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão está no chão (como ela foi parar ali é um mistério). Com ela, há um amuleto de salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.

Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer informações, pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho no forte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueça de apertar \"ação\" quando a achar. Depois, siga as instruções de Aline para encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras indicadas, aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntará novamente qual a pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste fica à esquerda do norte e o leste fica à direita do mesmo.

Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a da direita). Você precisará repetir o encantamento que é dito no começo da gravação encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficado presa. As palavras são OGoul`ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, no pedestal central, aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.

Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeça cortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais uma rápida conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhos o atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste atenção nas escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá em breve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta é praticamente inevitável, é melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pântano.

Arredores da Mansão - O Pântano e a Capela
Esse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioria deles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda da passagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro na direção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não mata, impede que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e a lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação e alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundar parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que é facílimo. Depois, no pântano, siga para o norte, e prepare alguma arma forte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há um caminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à frente. Vá primeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará a pedra circular por um anel que lhe será útil.

Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da capela. À esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentro da igreja há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetes no altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagrama faz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais dois símbolos, e será preciso voltar boa parte do caminho para achá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa folha de papel, para não se esquecer desses símbolos.

O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com Aline, numa pedra grande. O terceiro símbolo está dentro da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da caverna antes do pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crânios presos à parede.

Então volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que você achou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, à direita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação, use o anel que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.

Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan
Carnby chega à algum tipo de laboratório. Siga despreocupado, por enquanto nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, você encontrará Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadáver aberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (dã).

Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travas da porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é fácil, seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morrem com apenas um tiro.

Ativadas as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma seqüência não-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que várias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo. Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquanto Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma porta à esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre na porta à frente das escadas.

Mansão - Porão e Estufa
Esse porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bicho na água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com Edenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Aline destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela que fogem da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então, ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, há uma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebrada do corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andar debaixo. Desça.

Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua Abkanis e mais um selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nos arredores na mansão. Volte pela porta de ferro que você veio, desça as escadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelo laboratório, chegando então na porta giratória. Use seu novo selo no painel da parede.

Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis
Assim que você passar pela porta, irá se encontrar com Aline. Ela traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor com as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue uma bateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma que dispara choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.

Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por um vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há um número ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se para combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas as criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo, você chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa à parede. Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas você aterrissa bem numa plataforma abaixo.

Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o diário e pegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você caiu e use a corda para descer ainda mais. Você eventualmente se encontrará com Alan Morton e com Aline, além de uma aparição especial de Obed Morton. Depois da seqüência, siga pela porta e escale a corda, quando encontrá-la.

Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Siga pela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até cruzar uma ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente você chegará numa sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.

Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três máscaras, duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o confronto final.

O Último Chefe
Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele tentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver quase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão. Nesse meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas lembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se ele conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da sua energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascos e, em último caso, os kits médicos.

Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, por alguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto e tem uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele não levanta para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar na sala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro e o jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue a máscara e a estátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando. Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará com a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. E aproveite o belo CG do final
 
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Dicas
31-Dez-2008
1 DICA:
EVITE SAIR ATIRANDO EM TODOS EM ESSESAO DE ALGUMAS FASES QUE VC VAI PRESISA DE ARTILHARIA PESADA USI E ABUSI DE GOLPES( NAO DUVIDE POS BOND CONSEGUI MATA UM EXERCITO COM SEUS GOLPES) 

2 DICA:
TENTE PASSAR DISPERCEBIDO EM ALGUMAS FASES NAO ARISQUE SAIR ATIRANDO QUE NEM UM DOIDO 
E CLARO SE PRESISA COMO EM FASES DE PERSEGUIÇAOS ALUCINANTES !

3 DICA:
QUANDO ESTIVER NUMA PESEGUIÇAOS NAO USE PISTOLA ABUSE DE RIFLES,E METRALHADORAS PARA
MATAR OS INIMIGOS NEM SEMPRE E PRESISO MATAR TODOS MAIS ATENÇAO NAO DEIXE SEU INIMIGO FUGI
SE NAO VC PERDE 

4 DICA:
SEMPRE QUE SUA BALA ACABA EM BATALHAS DIFICEIS NA DESISTA POIS SEMPRE TEM ESPERANÇA SE VC
NAO ESTIVER COM NEHUMA MUNIÇAO CORRA PELO CENARIO APERTANDO ATE ENCONTRA SE NAO TIVER ARMAS NO CENARIO NAO FIQUE PARADO POIS SERA PIOR CORRA E MATE O PRIMEIRO QUE VC VER COM UMA CORONHADA DE QUALQUER ARMA OBS:EM EXEÇAOS DE PISTOLA CALIBRE 4!

5 DICA:
NA ULTIMA FASE SERA MUITO DIFICIL MATAR OS 2 CHEFOIS SE VC ESTA CHORANDO DE TANTO PERDE  (( JA ESTA CANSADO DE TANTO APANHAR DOS 2 CHEFES   E SE QUER CONSEGUI PASSAR DO 1 CHEFE ENTAO LA VAI:QUANDO VC ENTRAR NA SALA NAO FIQUE NO MEIO DELA POIS VC SERA MORTO EVITE
CONFRONTO FRENTE A FRENTE POIS VC PODE SE MACHUCAR NAO E ATOA QUE O 1 CHEFE USA UMA RL.17
ATIRE NELE COM A PISTOLINHA GUARDANDO BALA DAS OUTRA ARMAS OBS NAO USE SHOT-GUN NEM SPA-GUN E 12 COM ELE POIS NAO TERA EFEITO TENTE FICAR ROLANDO DE MURO EM MURO PARA ELE NAO FICAR PERTO DE VC DEPOIS QUE ELE MORRER (SE TIVER MAIS ALGUMA DUVIDA SOBRE ELE POST NO FORUM  )ENTAO VIRA O 2 CHEFE EM CIMA DA PLATAFORMA COM UMA SNIPER OU W NAO FIQUE DEBAIXO DELE POS UM TIRO VC MORRE E TENTE EVITA FICAR EM PE POR QUE OS SOLDADOS MATAM VC EM 2 OU 1 TIRO LA VAI A PARTE QUE MUITA GENTE NAO SABE COMO MATAR O 2 CHEFE DA ULTIMA FASE OS DOIS IRMAOS NA PLATAFORMA QUE ELE CORRE EMBAIXO TEM VARIOS SUSPENSORIOS PARA QUEM NAO NOTAR
(MAO FRANCEIS,APOIADOR OU SEJA LA O QUE FOR)ATIRE UM POR UM SE ESTIVER COM DIFICUDADE DE ACHAR ELE ESTARA PISCANDO EMBAIXO DA PLATAFORMA ATIRE COM PISTOLA DE PREFERENCIA ATE DESABAR TODOS CUIDADO COM AS GRANADAS QUANDO DESABAR O CHEFE CAIRA NO CHAO NO MEIO
DA SALA DENTRO DE UM CIRCULO ATIRE NELE SEM MIRA ATE ELE MORRE USE TODAS AS ARMAS QUE VC TIVER UMA DICA ESPECIAL QUE EU DESCUBRI FOI ESSA AKI ATIRE NO ONBRO DELE COM A 12 PUNHETERA
E ELE MORRERA AIS RAPIDO QUANDO MATA ELE NAO PENSE QUE A FASE ACABO POIS AINDA TEM 1
CHEFAO SUPREMO E MUITOS SOLDADOS MATE OS SOLDADOS E CUIDADO COM AS PLATAFORMAS CAINDO
E O FOGO QUANDO ENCONTRA A MULHER NAO FIKE PARADO SAIA DE TRAIS DA CAIXA ATE MATAR TODO MUNDO QUANDO CHEGAR PERTO DO HELICOPTERO O CARA TENTARA FUGI PEGUE SUA 12 SHOTIGUN
ATIRE NA PERNA DELE SE NAO TIVER 12 ATIRE COM MENTRANKA OU AK-47 MAS SEMPRE NA PERNA NUNCA
NA BARRIGA PRONTO VC SALVO O JOGO

6 DICA:
NAO FAÇA BARULHO COM ARMAS SEM SILENCIADOR POIS CHAMARA MUITO ATENÇAO DOS BANDIDOS

7 DICA:
EVITE GASTAR BALAS POIS PODE ACONTECER DE FICAR SEM MUNIÇAO COMO DIS NA DICA 4 TENTE ATIRA
NOS EXTINTORES,LANPADAS,BARRIS,GAS,ESPLOSIVOS,CAIXAS,LUSTRES GIGANTESCOS,ETC.....
SE FIZER ISSO SERTO EM CIMA DE BANDIDOS VC PODERA ECONOMIZAR 30 BALAS GASTANDO SO 1 OU 2
ATIRANDO PARA DERRUBAR OU CHAMAR A ATENÇAO E GANHARA MAIS  PARA MATAR OS OUTROS 

8 DICA:
TENTE SER RAPIDO NOS CONBOS QUE TEM QUE APERTA :
NO MODO DIFICIL PODE TER ESSES E MAIS ETC

9 DICA:
COMO RECUPERAR O LIFE FACIL E SO SE ESCONDER ATRAIS DE ALGUMA COISA APERTANDO
E SEU LIFE AUMENTARA EM 10 OU 30 SEGUND. DEPENDENDO DA TENÇAO DO TIROTEIO PODE SER ATE MAIS RAPIDO NO MODO DIFICIL DEMORA SERCA DE 1 A 3 MINUTOS PARA RECARREGA 

10 DICA:
NUNCA EU DISSE NUNCA (NUCA),NUNQUINHA SAIA SEM PROTEÇAO ATIRANDO EM TODO MUNDO SEM SE ESCONDER ATRAS DE CAiXAS,MURETAS,BARRIS,TIJOLOS,ETC POIS ISSO DANIFICARÁ A VIDA DO SEU PERSONAGEN E DIMINUIRA OS PONTOS NO FINAL DA FASE EM EXEÇAO DE PARTES DE CHEFES ETC...
 
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Detonados
31-Dez-2008
007 Quantum Of Solace

Missão 1: Arkangelsk

Setor 1: The Byelomorye Dam

Objetivos:
1. Neutralizar todos os alarmes
2. Instalar o Covert Modem
3. Interceptar Informação
4. Saltar de Bungee Jump da plataforma

Atravesse a ponte e siga pelo corredor a direita, após chegar na frente de um portão o caminhão Verde estará esperando passagem, acione o interruptor e siga pelos dois portões. Acerte o Soldado que está correndo em direção ao alarme, pois senão virão mais soldados. Destrua o alarme para que nenhum soldado acione-o. Atravesse o portão e entre na direita, haverá umas caixas, e uma telinha na parede, acione o Relógio (botão Start) e selecione o Covert Modem, um aparelinho parecido com um relógio, instale-o exatamente na telinha. Use a mira da KF7 Soviet, para não errar o cadeado de um portão a seguir. Em cada casa da represa, há um alarme, destrua todos, agora entre na primeira casa e desça as escadas. Você entrará em um corredor, siga para esquerda, matando todos os inimigos, quando não houver saída abra a 'parede' que está bloqueando o caminho, detone os guardas e aperte o botão B no computador a esquerda da sala. Volte a ponte pelo mesmo caminho e caia na represa pela passagem existente a frente da segunda casa. Se aparecer o Replay do salto de Bond, é o fim da fase.
Setor 2: The Facility
Objetivos:
1. Entrar na área dos laboratórios
2. Contatar 006 (Alec Trevelyan)
3. Explodir os tanques de gás
4. Não matar os cientistas
5. Contatar o agente duplo
Você começará em um tubo de ventilação de um banheiro, entre no caminho da esquerda bem no começo, você verá dois buracos, um tampado e outro aberto, se quiser, acerte lá de cima a cabeça do soldado que está 'meditando'. Depois de matá-lo, desça pelo buraco, você vai estar em um toalete, saia e mate todos os inimigos presentes no banheiro com sua PP7, não use a KF7 Soviet (lembre-se de não usar as minas também, pois elas serão úteis no final da fase), pois senão, virão muitos outros soldados. Saia do banheiro e siga pela escada, escondendo-se na parede que liga o corredor com a escada, não demore muito pois senão pode vir um soldado por sua costas e fuzilá-lo, entre no corredor pela esquerda, entrando na porta dupla, siga em frente matando todos os soldados que ver, entre na porta à esquerda, haverá um corredor em 'T' , entre na esquerda e mate o soldado que possui o 'Clearance B Keycard', siga até o corredor e entre na porta enferrujada, mate 3 soldados e acione o computador, seja rápido para chegar na outra parte do corredor e entrar em uma porta onde há umas caixas na frente dela, siga por outra porta e mate dois soldados, espere pois virão mais deles, no meio deles aparecerá mais tarde um cientista, não o mate. Siga pelo outro corredor atrás da porta enferrujada, haverá 3 soldados, mate-os e siga pelas duas porta no meio do corredor (este é um dos locais em que Dr. Doak, o agente duplo, pode ser encontrado). Se não, continue em frente, siga pela outra porta e você chegará a uma sala com dois caminhos e uma porta no centro, para abrir as portas dos lados direito e esquerdo, entre na sala central e ative o respectivo computador, na porta da direita haverá um salão (outro local em que Dr. Doak pode estar presente), já o da esquerda, e mais importante, é a saída para uma porta que vai dar na área dos laboratórios, aí existem três deles (o último dos locais em que Dr. Doak pode estar). Se você encontrar o Dr. Doak receberá a 'Door Decoder'. Use-o na última porta do corredor em que existem dois soldados vigiando-a. Agora você está em um imenso salão, procure não ter gastado as minas, pois você deve usá-las agora, coloque uma na parte do centro de cada 4 garrafões de gás (aqueles que parecem cilindros). Depois fale com Trevelyan longe das minas, só assim ative-as (Com o relógio ou com A + B) Depois de falar com Trevelyan espere o alarme tocar e saia pela porta, fim de fase.
Setor 3: The Runway
Objetivos:
1. Encontrar a chave da ignição
2. Destruir bateria de mísseis anti-aérea
3. Destruir bateria de mísseis anti-aérea
4. Escapar no aeroplano
Você está em uma garagem, se quiser, mate o inimigo e pegue as granadas e as Timed Mines, saia pelo portão e vá em direção à uma casa na esquerda (a direita tem um tanque de guerra), entre na casa e atire uma granada no canto da sala onde há dois inimigos, depois, vá nos destroços e pegue a 'Ignition Key', necessária para sair da fase, adiante, pegue o tanque de guerra e vá até a pista de pouso, lá existem três Machine Guns, você deve destruí-las para completar o objetivo B, depois, em cima de uma casinha há um tipo de um míssil, destrua-o e a missão se completará, isto é, se as Machine Guns não destruíram o Avião, que é a saída da fase.
Missão 2: Severnaya
Setor 1: The Surface
Objetivos:
1. Cortar a força da antena
2. Entrar na base via torre de ventilação Obter a chave do cofre
3. Roubar os planos de construção
4.Entrar na base via torre de ventilação
Siga em direção da antena, entre nela, e depois, em uma sala e apenas desligue o computador (B), não o destrua, do contrário, o alarme soará e não pararam de aparecer inimigos, depois siga em frente pela porta da antena, vá indo até achar uma casa que esconde um inimigo portando a 'Large Key', mate-o e pegue-a, depois, volte até a casa da direita no começo (as primeiras que você encontrou), depois siga á antena, e vá por um caminho até uma espécie de acampamento (no caso de se perder, siga pelo caminho no chão), na primeira casa há um cofre, abra-o e pegue 'Bunker Plans', depois é preciso voltar à antena e pegar o outro caminho que leva a uma torre de ventilação, dê tiros nos cadeados e entre no buraco que será aberto. Fim de fase.
Setor 2: The Bunker
Objetivos:
1. Copiar a Goldeneye Key e deixar a original Neutralizar os equipamentos de vigilância
2. Fotografar a tela de vídeo principal
3. Conseguir pessoal para ativar o computador
4. Carregar informações do computador
Você começa em uma espécie de ponte, entre na porta em frente e mate os dois soldados, do contrário, um deles tocará o alarme, depois de matá-los, destrua o alarme e de dentro da sala mesmo, pelo vidro da porta, atire na lente de uma câmera de vigilância no canto superior direito, depois saia e mate os inimigos, recolhendo a 'Security Keycard' e a 'Computer Room Keycard', depois volte até a parte da ponte e entre na outra porta, seja rápido para destruir a lente da câmera, na parede. Saia da sala e vá em direção na esquerda, cuidado, há outra câmera na parede direita, no topo. Já sabe o que fazer, ne? Depois disso vá até a outra ponta do corredor, entrando em um salão enorme, mate todos os inimigos, MENOS o cara que usa óculos e está vestido de 'turista no Havaí', atire em outra câmera de vigilância e aproveite tirando uma foto da tela de vídeo (para isso, aperte Start e escolha o item Camera, use-o apertando Z), pegue a chave Goldeneye e use o Key Analyser (do mesmo jeito que a câmera).
Use-o duas vezes, a primeira você copia a chave e a segunda joga ela fora. Depois fale com o cara e siga-o, entrando em uma sala com dois terminais, mate os três inimigos e prepare a Data Thief, quando o alarme soar, use o Data Thief e mate o Boris (o cara), agora vem um monte de seguranças, siga até o salão principal e siga pela porta dupla na esquerda, vá pela escada, matando outros dois inimigos, além dos que você teve de matar depois do alarme soar. Siga pela porta e fim de fase.
Missão 3: Kirghiztan
Setor 1: The Launch Silo
Objetivos:
1. Fotografar o satélite ; Plantar bombas nas salas de combustível
2. Não matar os cientistas; Obter o Telemetric Data
3. Recuperar os circuitos do satélite
Você começa na parte de lançamento, siga pela porta até chegar em uma sala com vários computadores e cientistas, não mate-os, pegue dois chips, o 'CPU CB' e o 'I/O CB', apenas ameace o cientista que está mexendo no computador menor, pegue a Keycard 4-H4 e plante um Plastique na parede, siga por outro corredor, sempre seguindo à direita, chegando em outra sala, faça a mesma coisa, colete os Chips, pegue o Keycard com um cientista e plante outra Plastique na parede, siga por mais um corredor pela direita, faça isso repetidamente até chegar na sala com uma espécie de míssil no centro, há um cientista na direita que tem o 'Telemetric Data' (simplesmente DAT), e pegue mais chips (RSP CB) e o Keycard, depois plante outra Plastique na parede, depois, siga até a sala em que há um satélite, use a Camera, fotografando o satélite, plante outra Plastique na parede e pegue a Keycard, abra a porta e chame a atenção dos soldados, mate-os na frente da porta, senão Ouromov atirará em você, espere ele fugir, e desta vez siga pela esquerda, seguindo ele até o elevador.
Missão 4: Monte Carlo
Setor 1: The Frigate
Objetivos:
1. Salvar os reféns
2. Plantar localizador no helicóptero Desarmar a bomba da ponte de comandando
3. Desarmar a bomba na sala de maquinas
4. Plantar localizador no helicóptero
Você começa na sua lancha, saia e entre no barco pelas escadas, depois entre dentro do navio por qualquer uma das portas, salve todos os reféns (aqueles caras de verde) impedindo a morte deles. Depois você precisa descer até o sub-solo e entrar na ponte de comando, um salão enorme com um motor no meio, suba nas escadas e chegue perto do computador (existe um Plastique nele), use o Bomb Defuser (aperte Start e selecione o item), aperte Z para desarmar a bomba, depois você precisa subir outra escada, sem ser a que você veio, siga até uma garagem, abra a porta e use o Tracker Bug (aperte Start e selecione o item) no helicóptero (use o Z), volte até o começo do navio e suba até a sala das maquinas, onde há um monte de inimigos e computadores, há um refém também, mate os inimigos e chegue no computador da frente do navio (o mais longe da porta) e use novamente o Bomb Defuser, objetivos completos, volte até a lancha e fim de fase.
Missão 5: Severnaya
Setor 1: The Surface II
Objetivos:
1. Quebrar as comunicações com o abrigo e Neutralizar as câmeras de vigilância
2. Ganhar a estrada para o abrigo
3. Neutralizar aeronave de apoio de Spetznaz
4. Quebrar as comunicações com o abrigo
Bem, agora que você já sabe as localidades dos prédios, vá até a casa onde havia a Large Key na fase Surface, lembra? Então mate o inimigo e pegue a 'Comm Room Key', neste lugar também existe uma das câmeras de vigilância, destrua-a, depois vá até a antena, lá tem outra câmera, destrua-a também, entre na sala de comunicação, e dessa vez destrua o rádio e as telas, existem outras duas câmeras, uma no acampamento e outra na casa da direita a seguir do acampamento. Depois vá até o local onde há um helicóptero, use a Special Timed Mine que você tem no helicóptero, após a explosão, entre no abrigo e fim de fase.
Setor 2: The Bunker II
Objetivos:
1. Recuperar a fita CCTV Comparar listas pessoal/baixas
2. Neutralizar todas as câmeras de vigilância
3. Recuperar o manual Goldeneye e Escapar com Natalya
Você começa na prisão, use o Watch Magnet Attract (use o Start e selecione o item), espere o soldado chegar perto da cela e use o item (Z), pegue a Cell Key 2, aproveite e abra a cela trocando para a mão, dê golpes no soldado, pegue a KF7 Soviet e a Cell Key 1 dele e vá até o poço na sua direita, use novamente o Watch Magnet Attract, para pegar 6 Throwing Knives, saia da sala sem soltar Natalya (acredite, ela atrapalha nos tiroteios), depois entre na sala onde há um cofre e três inimigos, mate-os e esconda-se em um ponto estratégico, faça barulho com a KF7 Soviet e mate os inimigos que virão aos montes, depois de tantas mortes, pegue no chão a Safe Key 1, a Keycard A, a Casuality List, agora volte ao corredor e pegue o caminho do corredor a direita, siga até uma porta lateral e pegue a Severnaya Staffist, entre na porta dupla sem janelas, e vá para a direita, destruindo uma câmera no canto superior da parede esquerda, agora entre na porta da direita e atire na câmera que está no alto da sala na parede direita, siga pela porta que leva ao início da fase Bunker, lembra? mas não entre com tudo, fique embaixo da porta e olhe para cima, mais uma câmera, destrua-a e siga pela porta em frente, mate os dois inimigos e pegue a fita (Goldeneye) que está em cima da mesa, continue pelo corredor e desça as escadas, mas esconda-se na parede esquerda, pois há mais uma câmera atrás da parede, no alto. Depois volte até a sala do computador em que o alarme tocou na fase Bunker anterior, lá dentro há um inimigo com a Safe Key 2, e mais uma câmera, destrua ambos. Agora volte até a sala onde você encontrou o cofre, abra-o e pegue suas PP7s silenciosas e o Goldeneye Instructions Manual, agora volte até o salão onde havia o telão da primeira fase, mate os inimigos e destrua outra câmera onde se localizava na primeira fase Bunker. Agora é preciso ir até o começo e trazer Natalya até o salão principal, quando chegar com ela, prepare-se para fugir, você tem um tempo, siga Natalya escada acima e entre na porta para finalizar a fase.
Missão 6: Saint Petersburg
Setor 1: The Statue Park
Objetivos:
1. Contatar Valentin
2. Confrontar e desmascarar Janus. (Alec Disfarçado)
3. Localizar helicóptero
4. Salvar Natalya
5. Encontrar a caixa preta Encontrar a caixa preta do helicóptero
Você está em um imenso parque cheio de estátuas, desça o morrinho e mate dois inimigos, atravesse o parque e chegue até um trailer vermelho, lá está Valentin, o cara vai falar um monte de coisas, saia do trailer e siga atravessando o parque até a estátua de um velho, dê uma volta nela e fique atrás dela, chegará Janus, largue a arma e ele falará um monte de coisas também, mas assim que aparecer um timer, saque a arma e mate os soldados, pegando suas Automatic Shotguns, agora você tem 3 minutos para voltar ao início, depois que avistar o helicóptero, passe perto de Natalya, o timer será modificado para 15 segundos, saia de perto do helicóptero, sem que Natalya morra, depois da explosão, volte morrinho abaixo para encontrar a caixa preta (uma caixa amarelo-queimado), assim que pega-la volte ao portão do parque e saia sem atirar nem no Mishkin nem nos soldados dele, senão, Natalya morre. Fim de fase.
Setor 2: The Military Archives
Objetivos:
1. Escapar da sala de interrogatório
2. Encontrar Natalya
3. Escapar com Natalya Recuperar a caixa preta
Você está em uma sala de interrogação, aqui há duas alternativas: 1) ser rápido e matar os dois caras a tapas ou 2) usar o Watch Magnet Attract e pegar a PP7 e o pente na mesa. De qualquer jeito recolha a Interrogation Room Key no chão e saia da sala, siga o corredor pela direita suba as escadas e esconda-se em uma das salas cheias de janelas, faça barulho com a PP7 ou a DD44 que recolheu com os guardas e mate os inimigos que virão aos montes, após pegue a munição e saia pela porta no fim do corredor, entre na porta dupla que existe nesse salão, agora na biblioteca, entre em uma porta simples e ache Natalya, não dê nenhum tiro na direção ou perto dela, senão ela foge. Agora volte ao salão e desça as escadas, agora entre na porta do fundo, siga por mais duas portas e chegue até Mishkin, ele vai falar com você e vai te dar a Safe Key, abra o cofre e pegue a caixa preta, volte uma porta e saia com Natalya quebrando a janela. Fim de fase.
Setor 3: The Streets
Objetivos:
1. Perseguir Ouromov e Natalya
2. Contatar Valentin
3. Não matar os pedestres
Você está na saída da Archives, mas sem Natalya, siga pelo beco até chegar nas ruas, no muro da esquerda há um beco, pegue-o e avance até chegar em uma casa, numa sala está Valentin, fale com ele e volte as ruas, agora siga as direções (contando as curvas em que não há bifurcações): Esquerda, Esquerda, Direita, Reto, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda e Direita, assim você chega ao fim da fase.
Setor 4 : The Depot
Objetivos:
1. Localizar trem de Trevelyan
2. Destruir esconderijo ilegal de armas
3. Destruir rede de computadores
4. Recuperar projetos do helicóptero Obter chave do cofre
5. Localizar trem de Trevelyan Recuperar projetos do helicóptero
Você está em outro beco, saia e siga pela grade na esquerda, assim que chegar em uma bifurcação, pegue o caminho da esquerda, chegue até a última garagem, entre matando os inimigos, mas sem se precipitar, há uma Machine Gun no teto, fique matando fora da garagem, só então entre, fique escondido atrás das caixas e atire na Machine Gun até ela explodir, depois siga e pegue uma chave em cima de uma mesa e destrua os dois terminais e o telão, volte para a bifurcação e pegue o caminho da esquerda, entre na segunda garagem da direita e destrua as caixas e mate os inimigos, pegue as Proximity Mines e plante uma no portão da garagem, quando ela explodir, saia e siga reto até chegar em um prédio, entre e suba as escadas, na esquerda existe um cofre, abra-o e pegue o Helicopter Blueprints, volte e siga pela porta, agora na garagem imensa, desça as escadas, saia pelo portão e entre no trem, fim de fase.
Setor 5: The Train
Objetivos:
1. Destruir as unidades de freio
2. Resgatar Natalya
3. Escapar a salvo Localizar base secreta de Janus
4. Quebrar password de Boris
Você está no último vagão de um trem, esconda-se atrás das caixas e atire nos inimigos, depois atire nas unidades de freio (uma espécie de alavanca que fica perto da porta), mais um vagão, detone os inimigos e destrua outra unidade de freio, agora você está no vagão onde ficam as pessoas, ou melhor, os soldados, mate todos e destrua a unidade de freio no final do vagão, mais um vagão de soldados, agora a unidade de freio está no começo do vagão, destrua-o, outro vagão, agora são seguranças, entre na porta e destrua mais uma unidade de freio, último vagão, destrua a unidade de freio que está no começo do vagão, quando o trem parar virão dois inimigos, um deixará cair a Train Door Key, entre na sala de maquinas e fique na porta, atire apenas em Ouromov. Trevelyan e Xenia fugirão. Agora você tem um timer de 1:00 e precisa usar o Watch Laser nos ferros que prendem um alçapão de emergência na direita da porta, va destruindo os ferros enquanto Natalya mexe no computador, quando o timer estiver em 0:04, saia do trem e vá para as caixas na esquerda da saída, fique aí até as explosões cessarem, agora vá em direção do fim do trem e fim de fase.
Missão 7: Cuba
Setor 1: The Cuban Jungle
Objetivos:
1. Destruir as Machine Guns
2. Eliminar Xenia Eliminar Xenia Eliminar Xenia
3. Explodir depósito de munição
4. Levar Natalya até a base de Janus
Agora o local é uma floresta da Cuba, você tem Natalya como ajudante, pois ela tem uma Cougar Magnum, atravesse a floresta matando os inimigos e destruindo as Machine Guns, não deixando os soldados atirarem em Natalya, até chegar em uma ponte, agora é hora de enfrentar Xenia, fique na beira do buraco e atire em Xenia enquanto ela vai atravessar, se tiver sorte, ela morre rápido, depois pegue as armas RC-P90 e Grenade Launcher, atravesse a ponte e destrua uma Machine Gun no canto esquerdo em cima do morrinho, agora, entre na caverna e destrua outra Machine Gun, depois você tem duas opções: entrar na caverna ou subir a escada, pegue o caminho da caverna, mate os inimigos que estão atrás das caixas e suba a caverna até chegar em um local com vários soldados atrás de caixas na direita e duas Machine Guns na esquerda, destrua-as e destrua também as caixas que estão no chão, agora mate os inimigos com a Grenade Launcher e pegue o corredor, no final há um elevador, entre e fim de fase.
Setor 2: The Control Center
Objetivos:
1. Proteger Natalya
2. Neutralizar satélite Goldeneye
3. Destruir terminais blindados
Bem-vindo à fase mais difícil do game, você está em um elevador, abra a porta e fique escondido contra a Machine Gun que está no canto superior, atire nela sem ela te acertar, agora escore-se na parede da esquerda e destrua outra Machine Gun, depois fique olhando para cima e encontre outra Machine Gun, destrua ela também, depois de matar os inimigos e destruir as maquinas, abra a porta do elevador e siga Natalya, espere ela abrir uma porta atrás de você no canto direito, lá no fundo. Entre e mate os inimigos no fundo, passe correndo por uma bifurcação pelo caminho reto, pegue as Remote Mines e fique escorando-se na parede para matar os inimigos e cuidado com as granadas, depois siga pela passagem no fundo dessa sala e mate mais quatro inimigos, suba as escadas e abra a porta, mate os inimigos e desça até a porta, encontre Boris, mas não o mate, apenas plante uma Remote Mine em cada terminal, entre na porta ao fundo e destrua duas Machine Guns no alto, de cada lado, mas não entre com tudo, há duas Machine Guns em cada lado da porta, escore-se o máximo possível para que você veja a Machine Gun e ela não o veja, depois, em uma das sub-salas há outro terminal, plante outra Remote Mine. Depois volte a parte do Boris e suba a escada, mate os inimigos e plante uma Remote Mine em cada um dos terminais que existem nos dois lados. Em seguida, entre na porta que leva a uma caverna, e siga Natalya até o centro do salão, agora ela fala de monte e o alarme toca, fique na frente do telão, agora é preciso reflexos de gato para matar os inimigos que virão matar você e a Natalya, quando os vidros do seu lado se quebrarem mate os caras, depois de o alarme tocar, espere Natalya ir embora e volte até a parte do Boris, entre na porta que era trancada antes, há um terminal envolvido por uma vidraça, plante outra Remote Mines e exploda-as, siga reto até outro salão e entre no elevador, fim de fase.
Setor 3: The Water Caverns
Objetivos:
1. Destruir os controles principais
2. Não matar os cientistas
3. Destruir os controles das bombas de entrada
4. Destruir os controles das bombas de saída
5. Não matar os cientistas
6. Usar o rádio para contatar Jack Wade
Você começa em outro elevador, agora saia e mate os inimigos, siga pelas portas até chegar a uma escada, desça por ela e destrua os computadores quando os cientistas estiverem longe deles, depois disso, suba as escadas denovo e entre pelas portas, suba a caverna em espiral, até o final, entre e mate os inimigos, siga pelos corredores matando os inimigos e pegando as Keycards, entre na última porta onde há dois soldados guardando-a, entre e mate os soldados sem destruir os barris, pois senão os cientistas morrerão, o computador será destruído junto com o rádio, depois tire os cientistas de lá, use o rádio (B) e destrua os barris, volte até o corredor e entre na porta que você viu no meio dele e entre, destrua a Machine Gun no teto e os computadores na parte de baixo do salão, entre pelo portão e mate dois inimigos, entre em outro portão, mate mais dois inimigos e entre na porta (fique entre as duas), depois, atire nas duas Machine Guns, mate os soldados, atravesse o corredor, entre no elevador e fim da fase.
Setor 4: The Antenna Cradle
Objetivos:
1. Destruir terminal de controle
2. Acertar as contas com Trevelyan
Essa fase é mais ação, vá pela ponte e siga Trevelyan até a sala de controle, destrua as duas Machine Guns e o console, depois siga Trevelyan por toda a fase atirando nele (você sabe se ele está morrendo se ele falar umas coisas) até matá-lo, fim de fase.
Se você acha que acabou, não acabou não.....
Missão 8: Teotihuaca´n
Setor 1: The Aztec Complex
Objetivos:
1. Reprogramar a trajetória do ônibus espacial
Você começa em uma entrada, escore-se na parede agachado e atire nos dois soldados da esquerda e depois encarregue-se do da direita, entre na passagem secreta (muito secreta...) no corredor mate os inimigos com a mira da AR33 Assault Rifle e siga pela ponte, entre em outra passagem muito secreta (...), mate os inimigos e acione o terminal para abrir uma passagem, entre e siga até uma sala onde tudo começa a se mexer, destrua logo os computadores e entre no buraco, fique até as explosões cessarem, continue, destrua duas Machine Guns, e mate os inimigos que virão, fim do corredor de ventilação, destrua outra Machine Gun no canto superior direito, depois destrua outra em cima das caixas e outras duas no topo escondidas pelos vidros, mate os inimigos e pegue os Moonraker Laser, agora entre em outra passagem, desça as escadas e mate Jaws (o cara dos dentes de ferro), pegue suas AR33 Assault Rifles e uma 'Security Smart Card', volte ao salão do ônibus espacial e suba as escadas perto dele, acione o computador lá em cima e volte todo o corredor de ventilação até a parte do computador, abra a parede de vidro com o Security Smart Card e use o item Guidance Data no drive do disquete, depois pegue o Launch Protocol, ou DAT e volte ao salão, suba as escadas e acione o computador denovo, desça e vá até o fundo onde há um terminal, use o Launch Protocol, espere o timer de esgotar e fim de fase.
Missão 9: El-Saghira
Setor 1: The Egyptian Temple
Objetivos:
1. Recuperar a Golden Gun
2. Derrotar Baron Samedi?
Última fase, você está em um templo, passe pelo chão de vidro e siga para a próxima sala entre no corredor á direita e suba as escadas, no final vire-se para a esquerda e abra a passagem secreta, quando entrar use esta seguinte combinação para pegar a Golden Gun:
Depois de pegar a Golden Gun e a munição, é hora de Samedi, saia pela passagem secreta na parede esquerda
você está em um salão, ache Samedi e dê um tiro com a Golden Gun, ele sumirá, volte ao começo e mate-o denovo, ele sumirá mais uma vez, agora volte ao salão, ache uma passagem secreta (dá pra ver pela sombra), entre e passe rapidamente pelas Machine Guns, no final pegue o caminho da esquerda e dê o tiro de misericórdia em Baron Samedi. Fim de Jogo.
Se você terminar todas as fases no level 00 Agent, abrirá outra dificuldade, a 007, onde é possível alterar reação, velocidade, energia e dano dos inimigos.
FIM
 
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